La monture d'objectif RF de Canon, avec son grand diamètre, sa courte distance de bride et sa communication haute vitesse, offre des conceptions d'objectifs auparavant impossibles ou peu pratiques, dont des objectifs doubles innovants qui facilitent grandement la création de contenu stéréoscopique et de réalité virtuelle.
Des jeux vidéo au tourisme virtuel en passant par le secteur florissant de la formation commerciale, le contenu en réalité virtuelle (VR) est un outil créatif de plus en plus utilisé dans le domaine de l'éducation et du divertissement. « De plus en plus de consommateurs à travers le monde se tournent vers la réalité virtuelle, principalement dans le secteur du jeu vidéo », souligne Mark Fensome de Canon Europe. « Nous voyons de plus en plus de casques de réalité virtuelle dans les foyers, mais on les retrouve également dans l'industrie, le commerce de détail, l'éducation ainsi que dans les environnements de formation. »
Au-delà de la simple diffusion d'informations, le contenu en VR peut aider les utilisateurs à apprendre par l'expérience ou à se familiariser avec un lieu ou une configuration avant de les voir dans le monde réel. Ces techniques sont déjà utilisées pour divers apprentissages, notamment pour apprendre aux sous-mariniers à faire face aux urgences ou pour aider les enfants autistes à se repérer dans un aéroport avant de prendre l'avion. Jusqu'à présent, la réalité virtuelle impliquait toutefois des investissements considérables : le coût de la capture était élevé, et la production chronophage.